※ 引述《leom1a210343 (小黃)》之銘言: : 其實RTS玩起來 策略的正回饋也很爽 : 會有一種戰略上的輾壓 : 是不是應該要開始優化 讓RTS重返榮耀了 : 比如讓單位可操作性低一點 : 或是資源分配的簡化 : 再細節一點 做一些可調預設選項 : 好比讓部隊能自動到前線跟大部隊集合 : 或是遇到敵部隊自動戰鬥 : 這些多少也能讓玩家可以更專注於戰略考量 之前打了一篇 隨手光靠記憶打錯誤多 很抱歉 刪掉重打 以下正文 我個人看法 RTS的發展瓶頸 就是因為要同時進行資源管理跟戰力分配的宏觀操作 又要同時進行操兵接戰的微觀操作 玩家很忙 大部分人一過了年輕時期 不管是生活時間還是精神集中力都跟不上 玩家平均強度上來後 對新手玩家也不友善 解決法 就是微觀管理跟宏觀管理要分開聚焦 其實現代很多遊戲都有精神繼承當年流行的RTS要素 聚焦微觀操作的就是MOBA 這很多人提到了 現在還是電競主軸項目之一 至於聚焦宏觀操作 其實資源管理跟戰力建設分配在傳統回合制大戰略遊戲一直是最重要要素 像是精神時光屋的文明帝國 甚至現在流行的各種轉蛋角色手遊的戰鬥系統 其實也是著重在資源管理跟戰力的蒐集與分配 所以宏觀操作遊戲有其市場 一個過渡時期的遊戲是2003年的光榮三國志9 三國志9玩家就是負責編制部隊跟分配戰力 指示目標 出兵後就是AI兵團在大地圖上自動戰鬥 https://youtu.be/spxMonMIyO4?si=xgvYJaBZOyoldiWC
就我來說這是AI長照老人棋 跟現代手遊類似 玩家也是在蒐集武將 編制部隊 但戰鬥是自動或半自動進行 戰鬥階段很休閒 也有觀賞性 日本niconico網站剛成立不久時有一陣子很流行光榮遊戲實況 三國志9也是一個熱門項目 現在yt上還能找到的類似實況片 https://youtu.be/OvQqIh3B4dM?si=Ugv7XvgbsUvvJtC3
但宏觀操作策略遊戲的問題是 單機玩沒問題 設立一個不即時的宏觀操作回合階段就行 宏觀操作要搞成即時線上對戰有點困難 一個做法是 會變得有點像自動戰鬥的卡牌遊戲 像是很多手遊的比如古早艦隊收藏 演習模式 或一些類似的非即時對戰模式 玩家就只是把自己的編組上傳 然後其他玩家可以來挑戰這個編組 但這種模式的問題是累積資源久又多的強者恆強 戰力很難平衡 如果營運在對戰模式中施行某種強迫平衡 那又會讓玩家喪失長期累積資源的成就感 要像傳統RTS的對戰那樣 雙方從0開始 進行資源蒐集與戰力建立管理 只是把部隊推上前自動戰鬥 這對戰娛樂性受不受歡迎 很難講 畢竟比如大家看NBA是要享受球員打球刺激 老闆跟球隊經理蒐集球員跟教練 雖然也是在對戰 但大多數人不感興趣 起源於魔獸3的自走棋或許是一個模式 自走棋就市面上還不少 最後 順道講 還有一種有繼承RTS性質的遊戲可提一下 是日本流行過的大型機台卡牌戰鬥 玩家要蒐集卡片編組牌組 實際戰鬥操作則類似MOBA https://youtu.be/528hOAyUgtk?si=brFrW6TD8lD5wSQw
但這類遊戲的必須費用 也就不是數位轉蛋而是實體卡牌 本質上也跟現代手遊類似 蒐集戰力很吃錢 後來也真的有將這類遊戲線上數位化的版本 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt-website.tw), 來自: 203.217.124.40 (臺灣) ※ 文章網址: https://ptt-website.tw/C_Chat/M.1721208888.A.32F
goliath: 要抽卡玩編制 聽起來就是個大坑 07/17 17:37
hasroten: rts就太複雜阿 終極目標不就變放置XD 07/17 17:37
reemir: 只要出一個觀賞性比 sc2 更好 操作更人性化的 rts 就有機 07/17 19:10
reemir: 會 可惜這幾乎不可能會發生了 新的 rts 沒有一個觀賞性是 07/17 19:10
reemir: 好的 07/17 19:10
peernut: 包養開心找到心靈契合友人。 07/17 19:10