※ 引述《astrayzip ()》之銘言: : 單機遊戲扣掉近年來因為怕難產導致的EA和章節風氣外 : 不少都是一出就能一路玩到底的 : 系統的完整性和體驗的連貫性都比手遊好 : 而且不會玩到一半就要你課金 現在主流的手遊也不會玩到一半就要你課金, 或著說那已經是幾年前的設計了。 (所謂的付費壁設計) 新的絕區零還給試用模式,直接配劇情角色給玩家。 當然絕區零現在只到1.0,第一部何時完結還不知道, 但要找第一部已經完結的手遊實際上也能找到不少。 因此單就系統的完整性和體驗的連貫性, 主流手遊跟你的敘述其實沒差多少。 : 都是買斷一次費用 : 那麼 : 為啥市場還是比較喜歡 : 要你課金花體力 : 要你買掃蕩省事 : 要你抽卡花大錢才能比人快有T1角 : 然後系統剛上線都是半套 別的先不論,系統剛上線都是半套有案例能分享嗎? 不然極端一點的說法,會變成沒有幾款單機的系統是完整的。 (很多單機遊戲的系統設計是能找到刪改廢棄的痕跡的) : 隔一年後才開始慢慢完整的手遊呢 : 是因為手遊入門門檻是0元?能無課入場?單機有買斷入門門檻? : 還是實際上娛樂真的不需要那麼全面的體驗呢 至於標題的問題 為啥市場更青睞玩跟單機比更半成品的手遊 首先是市場 我們先引用WIKI的內容 市場是指某種產品的所有實際的和潛在的購買者的集合。 怎麼區隔"某種"產品,以及如何區隔"購買者"就先跳過, 總時,市場是同時存在"各種"產品與各式各樣的購買者。 就拿最近爆紅的活俠傳來說, 存在因為覺得是半成品就罵爆的玩家, 也存在即使是半成品也照樣會買的玩家。 這就跟你提的 : 是因為手遊入門門檻是0元?能無課入場?單機有買斷入門門檻? 無關 然後很多購買者的選擇動機前面回文很多人都提了, 就只是某類玩家占多數, 但怎麼形成的又牽扯到一堆政治問題, 說真的又扯遠了。 (工時.薪資.經濟分配.休假時數.社會責任等等的) 下面就針對半成品的優勢來說吧 實際上在單機時代,就存在玩家不捨得遊戲結束, 所以卡在最終BOSS前不打, 或著打完最終BOSS又讀檔繼續玩的情況, 希望這款遊戲的體驗可以繼續下去, 因此也逐漸發展出成堆支線任務.隱藏要素.隱藏BOSS.稀有... 之類的讓這類玩家有個目標去玩。 除非真的無止盡的出DLC或是搞更新, 否則買斷的單機遊戲就是有限的內容。 (另一方面很多遊戲真的就持續更新或出DLC好幾年了) 總之,一部分的玩家, 所追求的就是可以一直玩下去, 會無限更新追加新內容的半成品。 有沒有一種可能是, 這種追求半成品的玩家, 其實早在單機時代就是主流了, 只是時代的限制,沒有明確的被認知到, 直到OLG的MMORPG出現,成為第一個應許之地, 才爆發MMORPG的熱潮, 而現代主流手遊的模式,則是這類玩家的另一個子集合, 也就是更偏好無限更新的單人遊玩體驗的類型。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt-website.tw), 來自: 49.215.152.100 (臺灣) ※ 文章網址: https://ptt-website.tw/C_Chat/M.1721213959.A.820
goliath: 專案管理要控管成本 不能無止盡燒下去 多少會砍一點東西 07/17 19:01