因為太有趣而且豐富,所以全文翻譯了 有興趣可以慢慢看 《蔚藍檔案》是如何誕生的?(Nexon Games IO本部金用河、車敏瑞、安慶燮特別座談#1 ) 主持人 我們之前一直想請幾位嘉賓來做客,但總是未能成行。這次終於有緣,把三位都請到現場 了!歡迎各位的到來!聽說敏瑞你準備了很多內容? 車敏瑞 沒有啦,真的沒有。我就是來當陪襯的……你們老這麼說,我壓力很大啊,其實完全沒有 ……(字幕:今天節目氛圍搶先看)……我現在壓力超大,真的一點準備都沒有…… 主持人 可是我們都很期待哦! 車敏瑞 我真的什麼都沒準備。其實我這次來啊,是想聊聊用河哥他這些年來……的真實面目。 主持人 真實面目?你這麼一說,好像之前我們看到的都是幻影一樣,哈哈!也就是說,你是來揭 露金用河本部長真正的一面啊。三位想必大家都很熟悉了,不過請還是看著鏡頭做個自我 介紹吧。 金用河 大家好,我是《蔚藍檔案(Blue Archive)》的總製作人……聽起來好像負責很多,其實 主要就是打雜的(笑)。我是Nexon Games公司IO本部本部長,同時兼任《蔚藍檔案》和P roject RX的總製作人,金用河。很高興見到大家。 車敏瑞 大家好,我之前擔任過《蔚藍檔案》的開發總監,也短暫當過製作人。目前我是RX工作室 的製作人,兼任Nexon Games IO本部副本部長、《Project RX》製作人,我叫車敏瑞。請 多關照。 安慶燮 大家好,我曾任《蔚藍檔案》的遊戲總監,目前擔任《蔚藍檔案》的製作人。我是安慶燮 ,請大家多多關照。 主持人 今天我們當然會聊《蔚藍檔案》,但除此之外還想談談日本市場啦、二次元文化啦等等。 希望三位不僅聊遊戲本身,也多分享一些你們所知道的祕訣和心得再走就更好了 金用河 好的,我會卸下所有包袱,知無不言。 主持人 我準備了很多話題。不如先從《蔚藍檔案》最初是如何誕生的聊起吧。 金用河 唉…(長嘆一口氣) 主持人 怎麼一開場就嘆氣呢,哈哈。 金用河 要說《蔚藍檔案》嘛……在說它之前,我得先講講更早以前的事。我進入遊戲業界已經挺 久了。大概是1999年末,通過兵役特例進入遊戲業界。最初做的是單機遊戲,曾經製作過 以前很有名的《王國征服(Kingdom Under Fire)》。之後我開發了一款MMORPG叫《Shin ing Lore》(閃耀傳說),但是快推出時我轉去參與了《瑪奇》的專案。此後我順應網遊 的潮流,一直做MMORPG之類的網路遊戲,比如後來參與了《瑪奇英雄傳》這種動作網遊。 一直到2010年代左右,我接觸到一款手遊叫《擴散性百萬亞瑟王》。當時我氪了很多錢… …但是我發現:「哦,遊戲竟然還能這樣做!這樣有趣的遊戲,我也可以來試試做做看嘛 。」於是我去了Smilegate公司,開發了一款叫《Qurare:魔法圖書館》的遊戲。當時在 那之前,我一直都在做符合韓國市場潮流的MMORPG、動作遊戲這些。而到了開發手機遊戲 《Qurare》時,我萌生了一個想法:我想做一款我自己玩得開心的、充滿美少女的遊戲。 我想做一款類似《擴散性百萬亞瑟王》那樣卡牌形式的角色收集遊戲,但在設計上再強化 一些線上要素。這個企劃得到了通過,我們開始開發,幸運地遊戲也順利上線並運營了4 年左右,也取得了一定反響。 在那期間,我還做過一款叫《Focus on You》的VR遊戲。從概念上說,那也是以美少女為 中心的。我把自己過去拍攝Cosplay寫真集的經驗運用到了那款遊戲上。結果證明這個遊 戲的概念也得到很高評價,在市場上反響不錯。當我看到這些後,我意識到:我完全可以 再做一款我喜歡並且自己也玩得開心的遊戲,也就是我們後來開發的《蔚藍檔案》。正好 那時候Nexon Games的朴容鉉代表過來,對我說了句:「要不要來我們這兒做點什麼?」 主持人 是的,當時是朴容鉉Nexon Games代表。 金用河 對。他看到了《Qurare》取得了一定成績,就提議當時還叫NetGames(網遊公司,Nexon Games的前身)開發一款「美少女遊戲」、「角色收集類遊戲」。這個提議最終促成了《 蔚藍檔案》的開發。 主持人 在那個時間點上,您腦海裡對《蔚藍檔案》已經有大概的概念了嗎?比如世界觀、玩法之 類的。 金用河 一開始立項時,我們先做了市場調研。當時市面上已經有很多作品,我自己也沉迷於《少 女前線》、《碧藍航線》等等。我和最初一起討論的策劃、美術同事們研究了這些遊戲, 並思考:「再過兩年半到三年,市場上什麼樣的遊戲會受歡迎?」我們根據這些討論確定 了概念。當然其中也多少融入了一些個人喜好,比如我個人偏愛學園題材,所以也希望朝 那個方向走。 接著我們思考:「戰鬥要做成什麼樣?角色陣容如何設計,才能在幾年後依然有市場競爭 力?」在持續的討論中,我們漸漸形成了如今的雛形。 我們最初確定的大方向是:第一,做學園題材,角色全部是學生;第二,戰鬥不要用近身 動作表現,而要以遠程戰鬥為主。這樣一來,可以把多個角色同時呈現在畫面中,玩家一 眼就能看到所有角色在戰鬥。多個角色一起出現、各有特色,這對一款角色收集遊戲來說 才更有魅力。 主持人 如果是近戰肉搏的話,角色貼在一起打,要麼只能看到背影,要麼畫面會很亂,對吧? 金用河 是的。而且實際上還有開發成本的問題。 主持人 開發成本? 金用河 因為如果做近戰戰鬥,就要製作大量動作序列,許多動畫,角色受擊的表現也要做很多。 近戰意味著攻擊和受擊動作要一一對應起來,實現打擊反饋。這對系統、資源的要求都會 大幅提高,成本明顯更高。當時我們判斷,與其走那條高成本路線,不如選擇遠程戰鬥。 主持人 當時這些方向你們幾位都有參與決定嗎? 車敏瑞 沒有,當初討論這些方向時我不在場。 安慶燮 我也不在。當時這專案剛啟動的時候,我們都還沒加入。 車敏瑞 其實我是在這個項目裡以普通團隊成員起步的。當時本部長(指金用河)對於新加入或從 別的組調來的成員,都會親自用PPT詳細講解項目願景之類的。 主持人 哦,Nexon Games提供的資料顯示。 車敏瑞 對,他會給團隊所有成員──即使只是一般組員級別──做全面的Briefing,說明我們這 遊戲是什麼類型、重視什麼理念等等。這樣每個人從入組開始就對方向有共識,然後再開 展工作。 車敏瑞 我們那個PPT還有個標題,叫「為什麼是MX」。「MX」是《蔚藍檔案》的專案代號之一。 那時候每隔一段時間,新入職的人都會被叫來,由本部長他親自講解這份「為什麼是MX」 的PPT──當時他的職位是PD。他不斷告訴新成員我們想做一個什麼樣的遊戲,確保大家 方向一致,然後再繼續開發。 主持人 也就是說,他不僅把方向定下來,還在開發過程中不斷灌輸給大家。 安慶燮 是的。而且那份PPT的內容在開發過程中也在不斷細化、更改。他會根據立項時的想法和 實際開發進展之間出現的偏差,隨時更新PPT內容。他是那種非常認真的PD。(對金用河 )這是在稱讚您呢~ 金用河 哎哟幹嘛突然誇起來了…… 車敏瑞 總之,在他把項目思路整理好、明確下來的時候,我才加入團隊。其實我原本就在NetGam es,從《HIT》那款遊戲開始就一直在那裡。當我聽說用河哥要來,我們都挺驚訝的── 因為他對我們來說有點像偶像人物。 主持人 偶像嗎? 車敏瑞 是的。我小時候特別喜歡看遊戲雜誌上的採訪,或者開發者大會的演講錄像之類的。用河 哥以前上過一些節目、做過訪談,很有名。我當時看他上電視綜藝節目主持遊戲環節,還 想:「哇,原來還有這種人!」──覺得特別神奇。沒想到後來他真的要來我們公司了。 金用河 哈哈,我以前在遊戲頻道OnGameNet露過臉,很羞恥的黑歷史,好在影片現在找不到了… …(字幕:怎麼都找不到了) 車敏瑞 後來有人推薦我跟用河哥見一面,我們就一起去吃飯。本來以為吃飯時應該聊聊「一起共 事的話要做什麼樣的遊戲」之類的,但根本沒有提這些!我們全程在聊動畫、偶像。剛好 我也喜歡這些,就跟他聊了好多。聊到最後,用河哥說:「覺得跟你一起工作應該不錯。 」然後各自回家。我當時心想:「這話該怎麼解讀?」因為一般來說,招募一個主策劃或 資深人員,是非常慎重的事情,要選對人。但用河哥全程都沒問我專業方面的東西,就聊 宅話題……他到底看上我什麼了? 金用河 哈哈,其實當時是一個非常信任的後輩──也是個很有能力的策劃──向我推薦了他。那 位後輩跟我保證說:「敏瑞絕對優秀,完全可以勝任PD或總監的角色。」所以我對他的策 劃能力是沒有疑慮的。唯一顧慮是……我們要做的是美少女遊戲,需要把對角色的愛融入 玩法之中,他能理解這種感覺嗎?所以我就跟他聊了動畫和偶像那些。結果一聊發現:欸 ,這人也是御宅族嘛!所以我就想,雖然他沒做過美少女遊戲,但一定能勝任,這方面底 子是夠的。 主持人 聊完之後,在您心中對他的「宅力」(御宅能力)評估如何? 金用河 讓我來評價別人的宅力,這怎麼敢當呢…… 安慶燮 我也是!我也不算宅的。 車敏瑞 用河哥您可別這麼說,沒有人會覺得您不宅吧? 金用河 哈哈,其實我們團隊裡厲害的大有人在,(相較之下)我不算什麼,我只是沾他們的光。 車敏瑞 第一次見面,我們倆光聊AKB48就聊了好久。當時AKB48正流行嘛,聊歌曲、聊您喜歡誰、 為什麼喜歡呀。我是那種對「大家喜歡什麼」很感興趣的人,所以也去研究了AKB48,結 果發現很有趣,就越陷越深。我把這些心得一說,用河哥特別高興──他發現我對AKB内 幕了解得很深入呢。 金用河 對,他真的非常了解! 主持人 和用河哥、敏瑞哥比起來,監督您覺得自己的「宅力」如何? 安慶燮 我嘛,真不算什麼啦……(低頭看看自己身上的衣服)不過我今天穿的衣服,好像有點暴 露了我? 主持人 您這身衣服一看就不簡單啊,哈哈。 安慶燮 這衣服做工特別好,穿著也很開心,所以我偶爾在公司也穿。其實就是舒服嘛。但論宅力 ,我真的比不上這兩位。我們工作室的同事個個都這麼謙虛說自己「不宅」,其實每位都 是資深宅,我內心非常感激能有這樣的一群人共事。 主持人 我們招聘新人時,經常會問他們這方面的問題──就是看看對方的「愛好能力」(笑)。 要說這算能力呢還是品味呢? 車敏瑞 我覺得算能力。一種品味上的能力。看看對方的取向有多高階、獨特。我們會側面打探: 「你怎麼形成這樣的喜好的?」因為我們項目本身就包含了這些元素嘛。如果有求職者想 來我們團隊,通常……心內多少都是有貨的。(笑)有時候看簡歷,人模人樣挺正常,但 我就在想,這人為什麼要來我們這兒呢? 所以一般我們問完職位相關的專業問題後,我會假裝不經意地問:「平時也看動畫嗎?最 近玩什麼遊戲呀?」對方一旦開始滔滔不絕、如同開了掛似的講起來,那十有八九就是同 道中人了。因為我們這專案要做的內容,本質上就是這些啊!最終,喜歡什麼東西很明確 的人,溝通起來相對順暢。我過去也體驗過,聚集這樣的人一起工作,效果往往更好。所 以用河哥才會這麼做吧,這是我之後的感想。 主持人 那麼具體來說,用河本部長您當初理想中的風格到底是怎樣的?為什麼您堅持要做「學園 題材」呢? 金用河 啊……這個嘛,說白了就是我的個人喜好。我喜歡美少女題材裡偏學園風的,所以就選了 這個。順序有點反過來了。一般來說,公司立項是:「我們針對某類用戶做這種遊戲,應 該能有好業績,所以我們來做這個吧。」——是從市場出發。但我們不是,我們是:「我 們喜歡這個,我們就來做這個!」至於「之後(商業上)怎麼辦?」——(看向車敏瑞) 那就是你們這些人的事啦。(笑) 車敏瑞 哈哈哈!確實,用河哥這種做法徹底改變了我的開發觀念。其實敏瑞我很擅長按傳統方式 開發遊戲的人。比如說,要做個Lineage-like或者最近流行的魂like,那框架在那裡嘛— —玩法要怎樣,養成要怎樣,對應需要多少人手、哪些職位,各做什麼,一切都可以規劃 出來,按部就班做就行了。 但是我們這個團隊不一樣,我們不是那種路數。我們是:「你想進入一個怎樣的世界生活 ?」「在那個世界裡你最想要什麼?」「你和角色之間是一種什麼關係?」──然後再想 :「要突出這些關係,做什麼樣的玩法合適呢?」我們就是用這種思路來的。 主持人 所以世界觀基本上就是從「我想生活的世界」開始構建的?工業上的考量、開發上的限制 這些都放到後面去了? 金用河 差不多就是這樣。當時我們因為這個選擇了遠程戰鬥。其實在更早以前做《瑪奇英雄傳》 的時候我就體會到,動作戰鬥……真是不容易啊!動作遊戲往往要開發到最後一刻,你才 能真正確定戰鬥效果好不好。而我們沒有那個時間和人力去不斷試錯。再說,就算喜歡的 世界觀,也得在有限預算內做出來對吧?所以我們才決定走遠程戰鬥這條路。 角色方面,我們還決定不做擬人化,不搞那些把物品萌化的設定。當時已有的流行遊戲裡 ,《艦隊收藏》把戰艦萌娘化、《少女前線》把槍械萌娘化,對吧?這種拿已有事物擬人 的設定,我覺得再過兩三年可能就沒那麼流行了。所以我們選擇了完全原創的角色設定。 於是我們構思了多個學園,每個學園的制服風格各不相同(要是所有角色都穿同樣的制服 ,畫面會太單調)。我們希望制服在保有學園特色的同時,可以稍微多樣化一些。然後每 個學園裡又有各種社團、小團體,不同角色分屬不同社團。圍繞這些角色,故事情節會如 何展開……我們就這樣拼拼湊湊,一步步完善出整幅藍圖。 主持人 哇,聽起來很厲害!比如他剛才解釋為什麼做學園題材時說:只要讓這個故事、角色「感 覺像真實存在」,玩家就會更容易喜歡上角色、感覺更親近。這個道理聽得我很受啟發。 學園題材本來就挺大眾的,但按他這麼說,通過學園題材不僅能差異化,還能贏得玩家喜 愛。我當時聽完真的是很感慨。 說實話,學園題材本來在大眾文化裡就很常見,而且我們東亞地區幾乎人人都有校園生活 經歷嘛,對校服主題誰都不陌生,都有直觀印象。這意味著這樣的設定對所有人來說都很 親切。我記得當時我們判斷,這遊戲一推出,應該會有一個非常低門檻的接受度。 金用河 在我們國家,當時也是,現在也差不多——奇幻中古世紀題材一直是遊戲裡最大眾的設定 。我估計是我個人不太喜歡中古世紀風吧。從小玩太多這種中古世紀背景的RPG了……韓 國遊戲的主流都是劍與魔法的中古世紀,我真不想再做那樣的了。 主持人 中古世紀美少女什麼的……聽起來就有點怪,哈哈。 金用河 是啊,一般都不會有人說「中古世紀美少女」這種概念,感覺很違和。為了打破主流觀念 ,我當時反覆思考說服自己的邏輯。因為從開發和成本角度講,走大眾題材招聘會容易些 ,現成素材也多,資料也豐富……但我還是覺得,我想打造一個全新的IP世界。說真的, 中古世紀奇幻這種設定,對玩家來說實際上已經像現有IP一樣了。比如托爾金老先生的中 土世界觀,或者北歐神話體系,它們本身就是現成的世界,幾乎算現有IP了。中古世紀當 然有它的浪漫,但對我們來說不夠貼近。 我曾經去過歐洲旅行,發現那裡隨便一個環境,都像奇幻小說的舞臺。在那種地方長大的 人創造的世界觀,肯定和他們的生活環境契合,覺得親切。但我們是在都市長大的,我們 韓國人都是在學校裡擠來擠去地生活過來的(笑)。我覺得這種背景下能講出更多有趣的 故事,何必要去中古世紀呢?我們當時非常在意的一個點是:怎樣才能讓玩家和角色之間 的距離更近。所以我們乾脆把時代背景定在現代,和現實世界大差不差。同時角色都是學 生,看起來就是可能存在於你周圍的人。演出方式上,我們也注意視角要貼近角色,讓玩 家感覺更親臨其境。總之,我們設計了很多讓玩家感到親切、貼近的小巧思。 主持人 不過那些學生妹子們隨身攜帶槍砲,動不動就開坦克大戰,這設定本身挺超現實的,現在 想想也沒啥根據吧? 金用河 (笑)這個嘛……就當做我們的神秘調料吧!不刻意解釋,不需要多說。就好比菜好吃就 行了,何必糾結配方呢! 主持人 哈哈,說得也是。那說到這裡,我想起個趣事:遊戲裡坦克的登場方式。不是有坦克會突 然出現嗎?一下子從天而降「砰」地砸下來。當初開發會上討論這個,說坦克是從後面開 進來還是直接從天上掉下來?用河本部長堅持說「當然要空降!」。 車敏瑞 對,他說坦克直接從天而降比較爽(笑)。 主持人 為什麼啊?從天上掉就那麼好嗎? 金用河 這不就是看著更帶勁嘛!坦克都要出來了,從後面慢悠悠開上場哪有直接砸下來過癮。 當然當時有人提出:「要是戰鬥發生在山洞裡,坦克怎麼從天上掉下來?」開發會上出現 這種質疑……結果用河哥一句「《蔚藍檔案》世界本來就這樣!」,特別幹脆地把討論終 結掉:「我們遊戲就是這樣的設定。」大家聽他這麼說,也都覺得……嗯好像也沒什麼不 好?就接受了,覺得挺有趣,也樂了。 安慶燮 是啊。還有角色中彈後不是也不會受傷嘛,雖然遊戲裡血條歸零還是會「倒地」淘汰,但 你看她們一個個被槍打了也毫髮無傷。當時我們想:角色倒下以後要怎麼退場呢?如果只 是漸漸透明消失,好像不太對勁。 金用河 對,我當時強烈反對這個。我說,不知道可不可以行,但我希望用直升機來把受傷學生救 走,讓她們這樣退場……(回憶那場景都感到痛苦) 安慶燮 沒錯。準確地說,用河哥是不想讓玩家看到自己喜愛的角色倒地痛苦的樣子。他甚至要求 我們在用語上都避免死亡的概念。我們連「死了」這種字眼都沒用過,遊戲裡從不說角色 「死亡」。所以資源命名時,檔案裡不能用「Death(死亡)」這樣的詞……都改成「Dyi ng(瀕危)」或者「Retreat(撤退)」之類的。甚至程序裡的變數名也不許叫「Death」 ,他說「我們遊戲中不存在Death這個概念」! 主持人 哈哈,變數名都嚴格要求啊。 車敏瑞 重點就是,他完全不想看到學生倒地痛苦的畫面!這執念非常強烈。 主持人 仔細想想這也很有道理啊──畢竟那可是玩家極度喜愛的角色,幹嘛非要看她們受傷倒地 呢?用河哥當時有跟大家解釋這麼詳細嗎?還是說他就一句話定下來了? 車敏瑞 哎呀,為了這事我們可是大吵特吵過!真的,為這個直升機救援演出,我們爭論了足足兩 個月呢。 主持人 兩個月?! 車敏瑞 是啊……因為大部分遊戲不是習慣用一些死亡或失敗的演出來處理角色退場嗎?這已經是 業界通用做法了。玩家也習以為常,「反正是遊戲嘛」就接受了。但用河哥對這些細節每 一項都說「不行,這必須這樣做」,我們就得去說服所有人「為什麼要這麼做」。而當你 的出發點只是「我喜不喜歡」,或者說「個人審美取向」,這就很難讓大家信服了。所以 當他一提直升機救人的想法,我們倆(指自己和安監督)當場就…… 安慶燮 (笑)對,我們倆聽他又說「要用直升機運走」時,心裡幾乎同時 OS:「果然又來了… …」 主持人 所以最初用河哥說出「用直升機運走」這個提案時,你們倆肯定不贊成吧? 安慶燮 當然不啊!原本我們都決定好了就是角色倒下去然後變透明消失,這最簡單又省事。結果 他突然來一句「等下!」然後提了這個要求…… 車敏瑞 透明漸隱是現成方案啊,做起來也方便,不用糾結什麼,就是常規設計。我們從沒想過要 另闢蹊徑。 主持人 是啊,這麼搞直升機多費成本啊。 車敏瑞 對,我也提過成本問題。這個改動成本超高!因為你要另外實現新的流程狀態,做新的動 畫,加特殊例外處理。甚至每個角色都得單獨做直升機救援的動作(因為每個角色的體型 、姿勢都不同)……這一系列下來,工作量暴增啊!(一肚子苦水) 主持人 之前您說放棄近戰是因為成本高,這裡卻願意花大成本做直升機救人,這不是矛盾了嗎? 金用河 您問到點子上了!其實就是這樣──我就是希望我們遊戲看起來跟別的遊戲不一樣,能有 屬於自己的獨特亮點。如果我們也做近戰砍殺、刀光劍影,那早就有別的遊戲(例如《第 七史詩》)做過了。那樣的表現很難讓玩家眼前一亮。但是像直升機救援啊、自動掩體這 些元素,是別的遊戲沒有的亮點。 我當初設想我們遊戲裡能有一兩樣其他作品裡看不到的東西。其中第一個執著點就是掩體 系統。當時我堅持要強調掩體玩法時,團隊有人就愁了:「(皺眉)那角色防禦屬性這些 數值體系不就廢了嗎?」這個問題……我們整整討論了兩年。 主持人 兩年?! 車敏瑞 舉個例子,角色躲在掩體後挨子彈,應該算掩體幫她擋傷害,對吧?但角色會升級成長, 那防禦力提高後,掩體是不是就沒必要了?(笑)這種討論就出來了。還有,他說「子彈 打在牆上,牆體崩壞的樣子要表現出來才好」。可要做到所有牆壁都可破壞……當時我們 人手都不夠,預算也有限啊。關卡裡有各種路障、建築,想做到每面牆都可以炸毀,根本 不現實。(早期開發畫面中,建築物做掩體的部分無法破壞) 嚴格來說,讓場景物件「破壞」當然是可以做的。但如果真要這麼做,每做一關卡都得考 慮「哪裡能破壞哪裡不能」——資源製作上負擔極大。我們圍繞這些問題來回爭論……戰 鬥策劃們全都反對這個掩體系統!關卡設計師也不樂意……動畫師也不情願,因為有掩體 的話角色動畫量幾乎翻倍! 主持人 用河本部長,您當時為什麼非要加掩體呢? 金用河 因為如果沒有掩體!沒有這些東西……那角色戰鬥起來就只是整隊整隊排好,原地互相射 擊一通,再往前走,打一波又走…… 車敏瑞 (笑)他原話不是這樣啦,但大概意思就是「那也太無聊,毫無戰術性」。他希望看到角 色奔跑、翻越,敵人一出現角色就就地一蹲藏到掩體後,這種SD小人戰鬥細節多可愛多酷 啊!而且也能體現差異化。他堅持:「這個必須做!」 其實開始我們還有點認同的──因為最初做出來一個演示,小人翻過障礙物,把槍單手一 撐跳過去,哦!我們也覺得:「哎呀好可愛!」甚至角色單手持槍那個姿勢我們都覺得萌 。本來掩體這點我們理解並接受了……但他就是不肯放棄「牆體可破壞」這茬。 安慶燮 最後「牆壁爆破」這個想法,我們拖了很久,後來不得不放棄了……(黯然)那都是開發 開始一年多以後才妥協的事了。 我還記得清楚,當時我們開大會討論掩體這塊,我們底下策劃程序幾乎是求用河哥:「拜 託,這個牆真的不行啊!」大家苦苦哀求,我和用河哥在會上唇槍舌劍,他還是想堅持… …最後大家幾乎跪下來請他說:「請體恤我們,讓牆壁算了吧!」 所以妥協的結果是:一般場景中的路障掩體什麼的,我們儘量做;大建築物的牆,我們最 後還是……沒做到。這遊戲現在其實還有角色貼牆隱蔽的動作,算是殘餘吧。 主持人 殘餘? 金用河 哈哈,我更喜歡叫它們「遺留機能」。就是當初做了後來砍掉的東西,但留下一點點痕跡 。 車敏瑞 對。當時掩體還有大小之分,小的、中等的、巨大的,角色躲在不同大小掩體後的動作還 不一樣。比如躲在小沙包後因為會露出上半身,所以敵人還能命中她;但要是掩體很高完 全遮住了,那敵人看不見她就不會開火。這就需要 AI 判斷「視線受阻就重新跑位」…… 用河哥當時就提出了這樣 AI 需求。他埋頭加班做了一套檢測射線的 AI 系統,讓敵人如 果瞄不到角色就主動繞到能打的位置。然後又問:「那掩體如果被摧毀了怎麼辦?」他又 要求:「那就再重新找合適位置攻擊。」 主持人 本來你們選擇遠程戰鬥就是為了省資源省成本,對吧?結果繞來繞去,多出來這麼多工作 ……有沒有後悔過,還不如當初做近戰算了? 金用河 等我們意識到的時候,已經回不了頭了。而且說實話,雖然實現過程痛苦,但大家也承認 這些元素做出來效果很讚,誰也捨不得砍掉。 車敏瑞 是的。而且當時我們所有人都看過他那份「為什麼是MX」的願景 PPT,本來就認定要做出 這樣的戰鬥。走到那一步再說不做也不現實。所以只能想辦法在剩下的開發期裡,怎麼把 它完成。 金用河 當初學園設定下,每個學生人手一槍,打起架來誰都不奇怪,我們繪製了很多關鍵視覺圖 。如果拿掉掩體,這個世界觀的獨特點和角色特色就體現不出來。戰鬥裡沒有掩體,能讓 角色凸顯個性的就只剩 EX 技能了。而有了掩體,每個角色翻越動作都可以做得不一樣, 在掩體後射擊的姿態也能體現角色性格。這些都是角色表現的一部分。雖然系統策劃們恨 透了掩體,但我們從沒想過真把它砍掉。 安慶燮 對,說實話誰都沒主張過「乾脆別做掩體了」,因為我們心裡都明白:沒有掩體,遊戲會 少很多樂趣,只是……做起來太讓人抓狂了而已(笑)。 車敏瑞 正確來說,就是「明知非做不可,才更抓狂」吧! 安慶燮 那時候我們甚至想:「欸,牆壁破壞如果真能做出來畫面一定更好看,其實還是有點遺憾 ……」真的,那種翻出牆角掃射的畫面,多萌啊。但現實原因,只好作罷。要做右邊牆破 壞,就得做左邊牆,也得考慮所有方向,根本沒時間沒資源。 主持人 嗯,當時還有什麼想做卻最終沒做成的嗎? 車敏瑞 有啊,比如「讓角色和在二樓高臺上的敵人戰鬥」這樣的設定,有人提過做多層高差的戰 鬥。還有人說「發射導彈把牆炸塌,炸塌敵人從上面掉下來」這樣的場景,大家也想過。 金用河 早期製作的版本裡,確實做過一些演出:建築物崩塌啦、上面的招牌掉下來啦、敵人破牆 登場啦……都有過原型。但後來由於成本和各種原因,大多砍掉了。 主持人 也就是說妥協了很多。 車敏瑞 對,最後只在新手教學裡保留了一點。 安慶燮 對,我們沒有完全沒做,而是做出來後逐步刪減。像那些做都做了的演出,就留在教學裡 當彩蛋,只是後續新內容不再做類似效果了。 主持人 可以想像,你們當時挺痛苦的。畢竟以前開發遊戲多少都有成熟類型作參考,就算創新也 是在既有框架裡改良口味而已。然而《蔚藍檔案》這個戰鬥系統幾乎沒前例,沒人知道這 樣做好不好,沒有可借鑑的案例,自然也無法拿現成資料來支持或反對用河哥的種種主張 。 車敏瑞 是啊。我們以前做別的遊戲時,如果有爭議,可以透過調研其他遊戲的做法來取得共識, 比如「那款遊戲那樣做很成功,所以我們可以效仿」之類的。但是用河哥提出的很多點, 我們想反駁都找不到證據,因為全世界沒有類似的遊戲 當然,我們翻箱倒櫃找過一些早年的冷門作品,有一兩款也是遠程射擊類的……但幾乎都 不是這種「場景推進式」的戰鬥。 安慶燮 對,大多數類似《少女前線》那種遊戲,戰鬥都是靜止不動的,我軍一邊站一排敵軍一邊 站一排。像我們這樣戰鬥中隊伍會不斷前進換場景的設計,讓關卡設計師和戰鬥程序簡直 壓力山大。因為「局勢推進」意味著每一波敵人死亡順序、戰鬥節奏都不固定──充滿不 確定性,導致開發和調優非常困難。 主持人 所以沒前例,反駁不能,用河哥只要說「這樣更好」,那最後只能照做嗎? 金用河 哈哈,我並不是隨口亂說「更好」啦,而是因為這些元素對展現世界和角色來說至關重要 ,不可或缺。只是……不可或缺的點有點多就是了。我在堅持「這個不能砍」時,的確拿 不出直接的成功案例,但直覺告訴我這麼做遊戲會更特別更好玩。 車敏瑞 (笑)結果就是,每次爭論半天,最後我們還是把他想要的東西一樣樣都做了進去。做到 後來,我們反而覺得……欸,好像也挺不錯?然後大家就會說:「行吧行吧,趕緊給他實 現吧,早點做出來給他看。」有時候整個會開下來三十多人聽著都煩了,還不如琢磨怎麼 趕緊滿足用河哥要求,讓他滿意算了。 安慶燮 可以說我們到後來都被感化了(笑)。 主持人 哎唷,還真的變成「感化」了嗎?開發過程中你們是一步步被他說服的嗎? 車敏瑞 剛開始他每提一個異想天開的點子,我們火氣都很大,心想「這也太不講理了吧」。但做 完發現人家是對的…… 安慶燮 呃,他剛才只說那些最後成功落實的部分嘛。還有不少我們試了但確實不可行的呢。 車敏瑞 對,我們也不是所有想法都實現了。很多時候我們是硬著頭皮先做個試試,然後把用河哥 叫過來給他看演示:「您瞧,這麼做會出現這些那些問題。要不還是換個方案?」我記得 印象特別深,每當我們提出折中方案,他往往回答就是「不行!我討厭XX!」 主持人 正常來說,這時 PD 不該說「嗯那就按你們的方案吧」嗎? 車敏瑞 哈哈,所以我們私下都開玩笑,說要提前猜他會怎麼反對,提前做好萬全準備進會議室勸 服他。有時候我像神婆似的模仿他:「等下,用河哥待會肯定要這麼說:『這樣做我不喜 歡!』對吧?」大家也跟著笑:「嗯,他肯定這麼想!」總之每次都要準備各種預案來應 對他的反對點,一個個說服他…… 可即便如此,他總還是能從我們預料外,提出我們沒想到的新執拗點。 安慶燮 聽我們這麼說,好像用河哥顯得有點……像個反派角色了哈哈。 車敏瑞 其實話說回來,我後來聽公司其他項目的同事議論我們項目,說了句讓我「醍醐灌頂」的 話──他們說:「其實正因為 PD(指金用河)不斷追求這些細節和酷東西,遊戲才能一 再打磨出彩。這正是他的長處和力量所在。你們團隊應該努力實現他的這些想法。」我回 想那些當初他力排眾議堅持留下的東西,再看看玩家的反響……內心還挺複雜的 安慶燮 說不定……人家真的對的? 車敏瑞 東西都做出來、遊戲都上線了再看,嗯……好像也沒啥可抱怨的,效果都挺好……(苦笑 ) 安慶燮 學到了。 車敏瑞 舉個例子吧,玩家取的暱稱會被角色語音念出來這個功能。最初這設計其實在遊戲開局階 段引起了很大話題,但當時我們全員反對!我們甚至建議,不如把開發這個功能的精力花 在其他內容上更好。當時內部開會,大家七嘴八舌:「真要做的話,PD 您親自寫企劃書 吧。」 主持人 啊哈,結果呢? 安慶燮 他後來真的親自寫了設計文檔……而且光開發這個功能,就做了兩年吧!簡直是傳奇…… 金用河 沒錯,設計文檔最後是我寫的。這個功能最難的部分在於:玩家登入進入遊戲,在什麼階 段讓角色念出玩家的名字?比如玩家輸入了名字,如果我們的伺服器已有這個名字的配音 檔,那可以立刻播;但如果沒有,得現合成。這期間該怎麼辦?如果玩家中途改名字呢? ──所有可能情況涉及到的網絡通訊順序、處理流程,我都寫進設計裡,事無巨細。 車敏瑞 而且這是開頭就要發生的事,要是這個環節有 bug 導致玩家進不去遊戲或閃退,那可是 大事故! 安慶燮 我印象特別深,因為通常遊戲上線時,發行團隊最關心的是新手流程不要中途掉線。結果 我們一上來就加了個超複雜環節,萬一出點差錯,玩家會想「這遊戲怎麼回事?」直接棄 坑……但用河哥堅持,名字必須開場就喊出來。 車敏瑞 對,本來可以等新手教學完再觸發的,他非要一開始就讓玩家感受這個特別之處。 主持人 那上線前你們肯定捏把汗吧? 安慶燮 何止捏汗,真的是邊開發邊祈禱它別出問題。因為到時上萬玩家會同時請求伺服器生成語 音。我記得當時為了保險,我們預先生成了一批常見暱稱的語音包。挑出幾千上萬個玩家 常用名字,提前做好語音檔快取,這樣大多數玩家一輸名字馬上就能播。 車敏瑞 對,我們不可能一上來就讓所有用戶現合成語音,負載扛不住的。先準備了一兩萬個常用 暱稱的語音包,在測試階段就存好,發布時一並上線。這樣至少絕大多數情況沒問題。 主持人 看來你們最初其實是試圖阻止做這個對吧?是什麼時候大家開始意識到「啊這功能真的非 做不可」了呢? 安慶燮 前期我們各種想法拖延、阻撓(笑),但上線前大概五六個月,發現用河哥玩真的,那眼 神都不一樣了。 車敏瑞 對,有一次我們跟發行商開會,他當著發行商非常認真地談這個念名字功能和周邊手辦周 邊之類的,語氣特別堅定。我當時在旁邊聽,心想:「等一下……他說的這些,好像比其 他運營、行銷的事還更上心啊?」 安慶燮 是的,那場合本來應該聊Bug啊、上線推廣啊這些,他卻最大熱情在講名字語音和周邊商 品。當下我就意識到:「糟了,這不是隨便說說的……這兩樣是他心裡優先順序第一的! 」(因為他當時的優先順序簡直像:1. 名字語音&周邊,2. 其他九百九十九件重要事項 ) 主持人 後來遊戲日服剛開的時候,伺服器不是出了些問題嗎?跟這語音功能有關嗎? 安慶燮 嗯,的確上線初期遇到過一次因這個導致的故障。當時我們其實準備了緊急開關,可以一 鍵關閉暱稱朗讀功能,不影響其他系統。那次我們果斷按了緊急按鈕,避開了更大事故。 之後等穩定了才恢復這功能。 主持人 哈哈,你們連這都想到了,穩妥!那麼開發過程中,除了這些,還有哪個環節是你們爭論 最激烈的? 車敏瑞 我個人印象比較深的是技能卡系統。關於戰鬥 UI 上「技能消耗」的設計。當時用河哥覺 得:戰鬥右下角有技能點數(Cost)攢升,「玩家會老盯著那裡看,就顧不上欣賞學生們 了」,這樣不好。 金用河 對,我擔心玩家視線總盯著介面,那就太工具人思維了,忽略學生本身的可愛。 車敏瑞 關鍵是,他說的也沒錯……所以讓人很抓狂。 主持人 可最終你們還是用了 Cost 點數系統啊。 安慶燮 是,我們也嘗試過各種方案想兼顧他的想法。最後還是採用cost值,也盡量做了些調整來 弱化其存在感。 金用河 對,我們那時真的試過別的方案,也實機測試過。我自己玩了試驗版本後,也不得不承認 :還是Cost系統最好,沒辦法。這方面我們折騰的各種嘗試……現在回想我都快自動把它 們從腦海裡抹掉了,哈哈。 安慶燮 的確不想再記起那段糾結。我們後來做平衡,把前期難度壓得很低,讓玩家前面很多關都 可以輕鬆自動過,不用操心Cost,不用頻繁放技能。目的是讓玩家在前期盡情欣賞學生們 ,培養感情。等到難度「咔噠」一下上去,有了一定挑戰,需要手動放技能時,已經是遊 戲比較後面的階段了。 金用河 對,我們妥協的辦法之一就是這。在前期我們讓玩家可以很長時間掛機自動戰鬥,不知不 覺就喜歡上角色了。等真的遇到關卡過不去,需要認真手動操作時,已經過了很久,很可 能此時玩家早就和學生們培養起感情了。 車敏瑞 還有啊,用河哥說:「當你用手指去點選一個學生的技能時,其實你已經在看那個學生了 ,不是嗎?」他覺得你手指點了那張技能卡,角色形象就被你選中在螢幕上放大,這不就 是一直在觸摸學生、關注學生嗎?我們當時還反駁:「那不一樣,玩家關注的是技能作用 範圍,不是角色本人。」他說:「但你把卡牌往上拖的時候,角色就在你眼皮底下啊?」 ……仔細一想,好像也有道理。就這樣來來回回……反正最後也算說服我們接受cost系統 了。 金用河 其實還有一點是,當我們遊戲各部分逐漸成型、玩起來真的有趣了以後,我自己也切換到 了「玩家視角」來看很多設計,和大家討論時就少了些刁難,多了些理性。 安慶燮 是的,很多問題在遊戲框架確立、樂趣顯現後,就容易解決了。我們後來真正矛盾最多的 ,其實是日程系統(Schedule)的設計。這個系統我們做了很久。因為我們最初想做成能 展示所有學園的日常面貌:比如哪個學生幾點在哪間教室上課,玩家作為老師可以去找她 觸發事件。這乍看好像是簡單的系統,但要實現它卻牽涉一系列問題—— 用河哥追問我們:「作為老師,哪些行為是符合學園題材的?什麼樣的日程安排才有真實 感?」他提出要模擬學生們在不同時段所在的位置,玩家在特定時間去那裡才能遇到她, 有互動事件發生,而且這些事件要讓玩家感覺「真有其事」,符合這個世界觀。 說白了,又是現實和成本衝突了……這對我們來說工作量太大了。最後妥協的產物就是現 在的日程系統——你在主介面看到整個城市地圖動態移動,不僅僅是後面的雲在動,還有 一些小元素在晃蕩、路上有人影走動……那些其實就是當初我們理想設計的遺留痕跡。 主持人 又是「遺留機能」啊,哈哈。 車敏瑞 是啊。後來我們也只能說:「腦補一下吧。」我們會想像每個學園區域,某個時間點,可 能發生哪些事件,會有哪些同學參與,如果發生了會怎樣……但沒有資源做出來,只能以 簡單的 2D 背景圖搭配一點動畫聊勝於無。 安慶燮 咖啡廳也是一樣。關於基地裡的咖啡廳功能,用河哥也問過很多:「咖啡廳為什麼存在? 這些來咖啡廳的學生是真來了咖啡廳嗎?抽卡招募其實是讓學生成為你的部下對吧,那為 什麼她們會跑來老師的咖啡廳喝咖啡?」他不停問這些。不是在摳技術實現,而是在質疑 設定合理性。他關心的是玩家作為老師看到這功能時,會怎麼想,會不會覺得突兀。 主持人 也就是說,他在乎每個系統加入時的劇情脈絡? 車敏瑞 對,每加一個系統,他都會問:「這個在世界觀裡怎麼解釋?玩家會不會出戲?」當時我 們心裡都想:「哎呀別的遊戲也沒這麼講究,照搬不就完了……」但對他來說,這是非常 嚴肅的問題。如果你跟他說「別的遊戲都這樣」,他肯定不接受。所以我們只好靜下心來 跟著想:「技術上實現不難,但如何給出一個合情合理的設定說明?UI風格和措辭上如何 體現這種設定?」這些真把我們折騰慘了…… 當然,最後我們也不能把這種考究做得太過分。遊戲畢竟要上線運營,資源有限,要在合 理範圍內做到位。比如按照世界觀,其實不該存在多個老師,但我們還是得允許玩家加好 友、允許排行榜顯示其他玩家暱稱對吧?像總力戰(RAID)排行榜那裡,如果死摳劇情就 會問:「這世界難道有很多平行世界的老師嗎?」要真這麼想,排行榜都沒法做了。但遊 戲需要,所以只能適度妥協。 安慶燮:對,比如工會系統我們也沒叫「公會」,而是叫「社團(Circle)」,好友也不 直接說是現實中別的老師,就稍微模糊處理。這些都是讓步。但就像他說的,我們在能自 圓其說的範圍內儘量調整。用河哥其實也做出了他那一側的最大妥協了。 主持人 哈哈,您也是讓了一步的呀。 金用河 我妥協的地方可多了…… 車敏瑞 舉個例子,我剛剛口誤說「公會」,但遊戲裡其實叫「社團」。我們當初就意識到,肯定 有細心的玩家會想:「欸,老師之間怎麼還有社團/公會這種東西?」因為遊戲本質講的 就是老師和學生的故事,對這類設定更需要認真思考。 主持人 所以整個開發期間,你們最重視的就是這些現實脈絡、合理理由嗎?比起技術反而更關注 這個? 金用河 技術問題嘛,我搞過那麼多項目,技術上我能解決就解決了,哈哈。 眾人 (笑) 主持人 連變數名的故事你們也得講講啊。 車敏瑞 哎哟,說到這個變數名,我們那天為此吵到凌晨!事情是這樣的:有次 Code Review,用 河哥發現策劃案和資料表裡,把我們學生角色統稱為「Champion」(冠軍)ID。 安慶燮 對,當時系統策劃寫資料表欄位名,用習慣了「ChampionID」這種。 車敏瑞:因為很多 RPG 手遊內部都會稱角色為 Hero 或 Champion嘛。用河哥一看就急了 :「我們遊戲的學生又不是‘Champion(英雄/冠軍)’,為什麼叫這個?」那Excel表 檔名也是champion.xlsx,他覺得太不妥。 主持人 Hero、Champion之類的代稱不是行業通用嗎? 安慶燮 是啊,很常見。我們還說:「叫Hero蠻順口啊,不然叫Character(角色)?char 縮寫容 易混淆別的詞……」結果他突然來句:「我希望叫Girl(女孩)!」 金用河 拜託,我們《蔚藍檔案》的學生要是在內部都被叫做Hero/Champion,萬一傳出去,多羞 恥啊?!(嚴肅臉)還是叫Girl多好啊! 主持人 (大笑)他說真的?叫Girl?! 車敏瑞 是的,他認真地說:「一個Girl,多個就Girls陣列,對不對?這樣程式員在寫程式碼時 ,心情都會變好呢~。」 我們當場都無語了:「天哪,一個PD連變數名都要干涉,這是不是管太寬了?」我們也試 圖跟他說:「我們內部叫Hero/Champion 只是代號,又不影響遊戲本身,有必要嗎?」 主持人 最後妥協了嗎? 安慶燮 後來討論到叫「Girls」還是「Students」,但Student單詞太長,他也嫌棄……最後折中 用了「Character」。因為如果用「Student」,又有人問:「那NPC算不算 Student嗎? 」又要扯不清了。 車敏瑞 對,本來說「就叫Student吧」,有人又說那敵人機器人算不算Student?「柴大將(遊戲 裡的柴犬社長NPC)又怎麼算?」…亂套了。所以乾脆叫 Character,囊括一切。 主持人 用河哥你內心深處其實是想用「Girl」對吧? 金用河 哈哈也不是執著Girl啦,就是受不了Champion和Hero。那些詞我實在不能接受!堅決不行 ! 車敏瑞 反正程式員和策劃當時都不理解,但最後還是…唉,默認了這個改動…… 安慶燮 其實這種事多了去了。一開始我們還據理力爭,後來乾脆隨他高興吧…… 車敏瑞 對,你說到點子上了。每件事都跟著較真的話,人多少想留個自己的小空間,對吧?但他 偏不,讓你那扇小門一開就:「你這個不對啊!這個房間好髒啊!」(笑)我們心想:「 這又不影響遊戲運行,讓我們這小角落自由發揮不行嗎?」他卻說:「這樣想的話,你就 沒法做好美少女遊戲!」 安慶燮 而且他說:「總會有玩家反編譯我們的客戶端資料的。到時候如果發現我們把學生叫 Cha mpion,這多令人崩潰!」(大家想像了一下玩家看到資料表裡學生被叫 Champion 時的 震驚) 主持人 聽他這麼一說,好像也有道理……我也被感化了哈哈。 安慶燮 還有呢,遊戲戰鬥開場有個演出畫面,就是學生們聚在一起看向遠處。這畫面,我們用河 哥也問了:「鏡頭視角是什麼?」 主持人 哎?開發了戰鬥畫面,他反過來問戰鬥畫面為什麼存在? 車敏瑞 對,他追問:「如果這視角是老師的平板電腦在看,那豈不是相當於某個無人機攝像頭在 戰場上空?這攝像頭是哪來的?為什麼會有這樣的視角?」──反正這類的問題,我們都 被問過。後來你仔細看遊戲裡的演出細節,其實都有對應調整。例如戰鬥結束結算時,學 生們會面對鏡頭擺Pose。那在設定裡,就是學生們知道老師在用平板看戰況,所以戰鬥勝 利後她們轉過來對著平板鏡頭,「老師我們很棒吧?」期待誇獎的感覺。 金用河 完全正確!戰鬥畫面就是老師透過平板監視現場,結算畫面女孩們擺造型看過來,就是朝 老師邀功:「我們表現不錯吧?」 安慶燮 當初UI設計師提出這個設定思路時,用河哥拍案叫絕:「就是這個!這就是我要的!」 車敏瑞 確實,我們UI概念設計專門做了一個PPT來說明這個UI視角設定:「哪些介面是透過什麼 設備在看,哪些不是,通過這個來區分演出效果。」用河哥看完特別滿意:「沒錯,就是 這樣!」 主持人 哇,連這個都設計好了啊。 安慶燮 是的。而且令人意外的是,這類工作很多同事還非常樂於投入。因為他們本身就喜歡鑽研 這些細節的合理性。當你明確了「自己為什麼要做這件事,角色為什麼這麼做」,往往就 更有動力把它做好,最後效果也更好。 車敏瑞 經歷了這麼多次,我們也形成一種思維:「先聽他說完!」他每次提出想法,我們先強迫 自己冷靜 3 秒,不要立刻吐槽「這啥瘋話」,而是提醒自己:「不不,聽完先。」所以 後來我們內部也經常說:「先聽用河哥把話說完。人家想做,自有他的道理,我們先別急 著潑冷水。」 主持人 經歷這些,幾位覺得自己改變大嗎?(笑) 車敏瑞 說實話,我心態上變好了。因為後來《蔚藍檔案》大獲成功嘛。有時我看玩家(哦不,我 們應該叫老師們)在討論遊戲好在哪裡,很多觀點正是當年用河哥堅持的東西。每當看到 這些評論,我就會想:「如果當初我能更努力一點,這裡是不是還能做得更好?」甚至會 有點自責,覺得那時候不該老想着反對他。如果更早按照他說的做,或許遊戲能更快更好 地成型,內容也會更豐富吧。我偶爾會這麼想。 安慶燮 所以現在我們在做第二款遊戲(Project RX)嘛。這次基本上沒有當年的那些爭執了。用 河哥提的想法,沒人再唱反調…… 金用河 哈哈,也不是沒人反對啦。關鍵是敏瑞他完全吃透了我的脾氣,提前就把可能的問題都處 理好了。我發現我還沒開口呢,他已經預判並調整好方案了。 車敏瑞 對,我現在經常提前跟團隊解釋世界觀。我跟他們說:「如果你們想這麼做,用河哥屆時 一定會這樣講,然後事情就會變成那樣,那就糟了。所以我們不如在這裡拐個彎,用另一 種方式……」諸如此類(笑)。 車敏瑞 不過說實話,這一切讓我真正明白了「美少女遊戲究竟是什麼」。以前我也就把美少女遊 戲當作眾多流行類型裡的一個現象罷了,沒深入想。但聽了用河哥這麼多理念後,我理解 了那些深邃而美妙的體驗為什麼會讓玩家著迷,他是用一個個具體案例給我們上課呢!如 果沒有這些,我覺得我們還真不一定能做好美少女遊戲。 主持人 確實,《蔚藍檔案》的劇情也是一絕。一開始輕鬆明快、搞笑日常,玩著玩著你會發現越 來越不對勁,後期劇情之沈重深刻讓人驚嘆。這種反差感也是《蔚藍檔案》劇情的魅力之 一。請問劇情是如何構思展開的呢? 金用河 以前我們做《Qurare:魔法圖書館》的劇情時,整體基調比現在稍嚴肅一些。這次我希望 新遊戲的劇情更輕鬆,開頭多點搞笑要素,讓玩家能夠輕鬆閱讀。所以《蔚藍檔案》主線 剛開篇,就設計了一個有趣的故事情節比如「搶銀行」之類的。 但我們也明白,不能一直走搞笑輕鬆路線,遊戲劇情需要逐步轉向宏大的史詩。當時作為 參考,我們想到 FGO《命運-冠位指定》、還有《公主連結 Re:Dive》。這些遊戲都會慢 慢鋪墊出史詩般的主線,最後讓所有玩家共同見證並完成一個世界線的大結局。我們團隊 內部對這種設計達成了共識,於是劇情開發就朝這個方向進行了。 當然,一開始也有人疑慮:「一款手遊,劇情線鋪這麼長真的行嗎?」但後來事實證明, 這種持續埋線的故事得到玩家很好反饋,我們也就越發堅定地把劇情一步步推向最終章的 大高潮。 主持人 其實這也是個冒險選擇吧。畢竟手遊壽命難料,經常跑不了多久就停運。如果你劇情鋪陳 很長萬一中途夭折,那不是功虧一簣嗎?你們當初就完全沒考慮這種風險? 金用河 哈哈,我就不是會想那種事的人嘛!而且《Qurare》我們當年都運營了4年呢。《蔚藍檔 案》從完成度和反響看,我當時就堅信它一定能長線運營。我們團隊上下其實從立項就很 有信心,根本沒懷疑過這遊戲會火。 車敏瑞 對,我們內部甚至早早就在想:「遊戲一旦成功運營好幾年,那每月更新怎麼辦?怎樣既 不讓開發太累,又能讓營運和開發雙贏?」大家都對長期服務很有興趣。 主持人 劇情長線化意味著劇本文本量巨大,演出和配音成本等現實問題也隨之而來吧? 金用河 沒錯。一開始我們並沒打算在最終章投入如今這麼大的演出和美術資源。但隨著運營,發 現越是投入精力做出的演出和 CG,玩家評價越好,口碑越高──那就停不下來了。這次 做了這個效果好,下一次我們就想:「要不再加碼試試?」結果雪球越滾越大…… 最典型的例子,就是 PV(宣傳動畫)。我們最開始在上線前,瞞著公司領導做了第一支 PV! 主持人 哎?為什麼要偷偷做? 車敏瑞 因為當時公司一般是由發行部門來負責 PV 製作,把片子外包給動畫公司,開發團隊只提 供素材和審核意見。開發團隊自己沒事做什麼 PV 呢?而且當時我們項目的開發週期緊、 人手也不多,公司高層希望我們集中火力做遊戲本體。他們眼裡,花人力去自製PV是「浪 費資源」。所以我們只能悄悄幹。(笑) 金用河 是,當時公司經營層覺得PV應該由市場部門做,你們開發就專心開發遊戲。我們項目本來 資源就緊張,經不起「浪費」。但我心裡是很想自己做一個PV的。 主持人 於是你們就上報說「沒花多少資源,就是畫了幾張立繪而已」? 金用河 哈哈,對,我們對上只報了「幾張原畫、幾個關鍵視覺圖」,實際上動用了好幾個人,全 職幹了三個月才做完PV1。 我們之所以堅持自己做,一方面想用視覺短片把獨特的世界觀展現出來,統一團隊認識, 讓大家開發時目標明確士氣高昂;另一方面,當遊戲面向玩家時,我們自己做的PV品質也 會更有保障,更能抓住遊戲特質。這些在我們團隊內部達成共識。我也跟組員說:「沒事 ,我扛著出問題。我们先做了再說!」結果PV1成品出來效果非常好! 車敏瑞 對,我記得我們在內部放映PV1時,所有開發人員看完都熱血沸騰!PV的美術和演出都太 出色了,再對照那份「為什麼是MX」的願景PPT,我們心裡一下篤定:「這遊戲穩了!」 大家覺得只要按照這水準堅持做下去,遊戲肯定會成功。畫面那麼精美,演出那麼棒,玩 法看起來又新穎好玩──當時我們開發組士氣空前高漲,都想著「就差我們埋頭苦幹了」 ! 安慶燮 對於我們這些一線開發者來說,看完PV1,腦海中「要做成什麼樣子」一下子清晰了許多 ,目標非常明確。以前走廊上看到他們美術組做PV,白板上貼滿 A4稿啊,我們還搞不清 在忙什麼,只顧埋頭做自己比如糾結那個直升機演出(笑)。等PV1一出來,我們才恍然 :「哦,他們忙活半天就是在搞這個啊!」 金用河 有了PV1的成功經驗,我們膽子就更大了。之後PV2場面更長,PV3又比PV2 多一倍內容, 越來越誇張。不光PV,後來的劇情演出、EX必殺動畫也是如此。最初角色EX技能演出很簡 潔,比如茜香舉槍氣功波似的衝一下,頂多加個燃燒特效。現在的新角色EX,恨不得自帶 背景、召喚許多其他角色跑龍套,場面極盡誇張(笑)。像今年的泳裝春原,直接踩著導 彈當衝浪板飛出去,哈哈。 主持人:對,EX演出越來越花俏了。 金用河 這就是良性循環嘛。我們每次嘗試「堆料」,玩家反響都特別好,那大家就更捨得投入, 還會追加人手對應需求。最近發布的第6支PV,乾脆直接做成動畫番劇級別,跟之前風格 完全不同。那可是花了一年多才做出來的。 主持人 哇,一年?以前PV1構思到完成也就兩三個月吧? 金用河 是的,PV1大概花了兩三個月。PV6我們準備了一年多。因為我們內部沒法自己做電視級別 動畫,所以我們聯絡了動畫公司合作。從接洽溝通、說明內容、制定分鏡,到具體哪些角 色登場、劇情流程、我們提供形象設定和背景設定等素材……都花了很長時間。而且做 P V6 時,其中劇情涉及的內容,其實是一年後遊戲裡才會上線的,等於我們提前一年就在 製作宣傳片。 主持人 那……PV7呢?現在是不是已經開始做了? 金用河 PV7?嘿嘿……PV7的分鏡素材我們已經交給合作方了,目前正在制作,按進度也不得不提 前做。因為lead time太長,你不提前一年準備,趕不上時候。 主持人: 哇,你們考慮問題真是走在時間前面好多… 車敏瑞 是的,我們開發《蔚藍檔案》的時候,經常在討論明年甚至後年的內容,眼光特別長遠。 記得用河哥最早說「蔚藍檔案很安全,可以長久運營」那會兒,他心裡已經盤算到兩年後 的活動了。他那次在發布會上還說過「放心,我們很安全」呢! 金用河 對呀,因為真的很安全啊~(笑)不安全我們不就慘了嘛。不安全的話我們那些提前一年 準備的內容不就白瞎了嗎! 車敏瑞 對,我們內部從很早就說:「兩年後我們要做什麼什麼」,然後按部就班慢慢推進。 主持人 這前提是你們劇情大綱得提前很久寫好吧? 金用河 對,主線劇情的走向、主要登場角色、關鍵演出點,我們都會提前很早就規劃好。然後在 開發中逐步細化情節和台詞,美術資源也提前製作。比如每次半週年直播播放,玩家們都 會猜「這次是不是有大招?」有時真的有嘛。老師們習慣了,像看摔角WWE一樣,感覺解 說:「要放大招了嗎?」等大招一出:「哇真的來了!」 主持人 對於我們玩家來說,每次只要「有大招」就超開心,但對於你們開發者來說,這些「重磅 內容」背後壓力一定很大吧? 車敏瑞 但奇妙的是,我們工作室內部,沒有人把它當壓力,反而當成挑戰。大家會很主動地想: 「怎麼才能做得更震撼?還能更進一步嗎?」各種腦洞和創意都往外蹦,團隊氛圍特別積 極向上。回到剛才說的招聘觀念,我們喜歡找有這種熱情和自我驅動力的人。這種人往往 越到這種需要「大招」的場合越興奮,提的意見也好,作品也好,都更出彩。形成一種正 向循環。 安慶燮 每次官方直播的時候,我們開發室氛圍特別好。那天大家都會早點把活幹完,點好外賣, 然後要麼聚在辦公室一起看直播,要麼各自在家看,但同時開著 Slack群裡的《蔚藍檔案 》頻道邊看邊聊——這個過程對我們來說是治癒時刻 特別是半年一次的大活動,那種玩家們的反響,真的能把我們平時開發的苦累一掃而空。 想想自己這麼努力做的東西,有那麼多人喜歡,心裡只有感激。我們創造的內容有人發自 內心地愛着,作為開發者真的很幸福。在商用遊戲開發中,這種感受其實很難得。而在這 裡,我們真切地感受到了遊戲被喜愛的滋味。我們會為了贏得更多喜愛,而充滿幹勁;當 看到老師們的正面回饋時,我們獲得的動力更是源源不斷。這種快樂與動力,恐怕在別的 地方很難體驗到。 金用河 當然,我想強調,不能本末倒置,把玩家的熱情當成加班理由去壓榨開發,那絕對出不了 好作品。只有發自內心熱愛,才能做出優質內容,然後這種優質內容又收穫玩家的喜愛, 形成良性循環。如果只是跟開發者說「玩家會喜歡的,你得更加油、得多加班」是行不通 的。 所以關鍵是,讓開發者自己投入熱情做出來的東西,得到好的回饋,這種成就感非常重要 。為此,我們也鼓勵團隊成員多參與線下活動。不管是在日本還是韓國辦的,只要有機會 ,我都會建議同事們親自去看看玩家們的熱情。 主持人 所以用河本部長您也經常出席各種活動嗎? 金用河 是,我一直堅持努力工作回饋《蔚藍檔案》。當初我說過「《蔚藍檔案》很安全」,可要 是光說不練、把遊戲撂下不管,那不算負責任的開發者。所以只要時間允許,我儘量親自 出席官方或非官方活動,多面對面感受老師們的心意和熱度。 安慶燮 而且他出席活動還有感謝粉絲的意思在裡面。每次拍照合影之類的環節,只要他有時間, 他絕不會中途離場,一定儘量跟每一位老師合影答謝。我每次看了都很受觸動,也學習如 何和玩家溝通。 車敏瑞 對,我們都看在眼裡。他以身作則,我們團隊內也形成一種良性循環,大家互相影響著, 都在進步。我覺得這是非常寶貴的。 (下期預告) 主持人 下次我們會聊聊IO本部和新項目RX。剛才三位提到,當年《蔚藍檔案》進軍日本市場,其 實等於是在一個成熟飽和的市場跟一眾長壽遊戲競爭,比如《怪物彈珠》之類。當導演( 指朴柄林)在負責日服運營時,你們是做了什麼決策……據說一開始日服暢銷榜排名很不 錯?直到2025年2月24日《賽馬娘》上市前……還有後續各種事件,諸如主線劇情日文語 音遲遲沒有呀——據說不給主線配語音是把雙刃劍…… 金用河 當初製作時我們就考慮到要長線服務,因為……我們堅信會成功嘛!(自信笑) 眾人(笑) 金用河 真的,我覺得做遊戲就要這麼想,不然乾脆別做……(未完待續) 車敏瑞 (笑)對,我們那時……比如有同事想在角色背景故事裡加點元素,我們看了說「不行, 太奇幻了!用河哥肯定不接受這種奇幻要素」。像什麼「風火水土」,他說「這是什麼超 能力設定,我討厭!」 主持人 哈哈,還有開發周邊商品,那簡直是全新的挑戰——一下子印刷上百萬數量的東西,你們 以前也沒這經驗吧…… 主持人 好的,那我們下期繼續聊 IO本部和新作 RX 的故事!今天非常感謝三位分享如此詳盡的 開發經歷! 金用河 謝謝老師們的支持。現實世界是沒有美少女的——我所說的美少女,指的就是現實裡不存 在的那些存在。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt-website.tw), 來自: 111.80.225.121 (臺灣) ※ 文章網址: https://ptt-website.tw/C_Chat/M.1751965023.A.4AA
vios10009: 先推了,回家看 07/08 16:57
inte629l: 先推 感謝翻譯 07/08 16:57
wishxuso: 推 07/08 16:57
RoaringWolf: 62頁,先推了 07/08 16:58
Israfil: 完全不想看到學生倒地痛苦的畫面 你這傢伙敢對著阿夢說嗎 07/08 16:59
schlemm: 包養輕鬆約出遊。 07/08 16:59
dahos: 推 07/08 16:59
gn02232132: 推 07/08 17:00
serding: 高手 推 07/08 17:01
RoaringWolf: 主持人問其他人有參與嗎,怎麼感覺來戳的 07/08 17:04
Hazelburn: 推 很珍貴的資料 07/08 17:04
Wirol: 包養平台遇到緣分。 07/08 17:04
zseineo: 推 07/08 17:05
zseineo: 那問題很正常吧 問一下其他人當時討論的狀況 07/08 17:05
starsheep013: 感謝分享 07/08 17:08
Alexander1: 推 07/08 17:08
lcw33242976: 敵人破牆登場 07/08 17:09
marecht: 包養分析審慎選擇。 07/08 17:09
lcw33242976: 是說咪卡嗎 (× 07/08 17:09
JoyceCr0z: 從頭開始看 就是個很厲害的專案 轉變成宗教人士的感覺 07/08 17:11
Koyomiiii: 乙! 先推再看 07/08 17:13
kimokimocom: 推 07/08 17:13
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riokio: 包養不急於開始戀情。 07/08 17:14
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Authsty: 推 07/08 17:17
tooyahaya: 踩著導彈當沖浪板我真的想不起來誰的EX是這樣,蓮華沒 07/08 17:18
tooyahaya: 踩導彈阿…所以那邊人名我沒有修改 07/08 17:18
jya: 推 07/08 17:24
wiimas: 包養網開拓國際友交。 07/08 17:24
nok7: 感謝大佬翻譯 07/08 17:25
zseineo: 那段我這邊的AI翻是"甚至還有邊衝浪邊這樣前進的程度。" 07/08 17:26
zseineo: 畫面引用的是水星野 07/08 17:27
seiyahiroto: 推 07/08 17:27
tooyahaya: 原來如此,雖然我有全部修一次但果然不懂原文只能被A 07/08 17:28
Branlli: 包養開心交到知心友。 07/08 17:28
tooyahaya: I牽著走,哭啊 07/08 17:28
tomalex: (′・ω・‵) 推個 07/08 17:29
zxlt3722: 推 07/08 17:30
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lolicon: 好棒的訪談 07/08 17:41
Cinedt: 包養平台了解對方喜好。 07/08 17:41
h3971692: 推 07/08 17:46
Shine810316: 沒有死的概念?可以期待牢夢復活賽了吧 嗚哇哇哇 07/08 17:50
kimokimocom: 老夢要怎麼復活...難不成靠色彩嗎 現在哪個學校有 07/08 17:56
kimokimocom: 這種超時代的復活科技= = 07/08 17:56
jacky5859: 推 07/08 17:57
Drither: 包養分析細心觀察言行。 07/08 17:57
Koyomiiii: 牢夢原型要出獄不是不行 說得通 5-2葛葉和ex的kei也都 07/08 18:05
Koyomiiii: 在埋伏筆了 就看後續團隊有沒有打算繼續拆1-3炸彈還 07/08 18:05
Koyomiiii: 是就算了 07/08 18:05
fh316: 想想夢前輩如果是代表冥王奧西里斯 之後應該會有辦法拼回 07/08 18:06
fh316: 來 07/08 18:06
Notker: 包養真心對待朋友。 07/08 18:06
Koyomiiii: 畢竟某周某防的在活動和採訪基本上查無此人 牢夢可能 07/08 18:06
Koyomiiii: 就這樣了 07/08 18:06
Koyomiiii: 其實1-3前半部分都還圓的回去 後半卯起來寫死... 懶得 07/08 18:07
Koyomiiii: 說了== 不然又要被講話 07/08 18:07
jeff666: 看完了推 07/08 18:11
Peycere: 包養網尋找異性友伴。 07/08 18:11
bautz: 先推 真的太感謝你 07/08 18:12
lolicon: 這樣看來 如果當初改走刀劍檔案一定會很難產吧(笑 07/08 18:25
bladesinger: 寫死夢學姊的是皮卡丘大叔啊 07/08 18:33