推 m180: 血量少比較合理。都處決了還活著活蹦亂跳不合理吧 08/12 18:10
→ m180: 真人快打都粉身碎骨 下一幕繼續打很出戲 08/12 18:11
推 k209: 真人快打真的有點問號,明明身上的xxoo都被抽出來了 08/12 18:21
→ kuku321: 整篇以為好像講什麼大道理 實際上根本只是英粉瞎吹 一堆 08/12 18:22
→ kuku321: 設計都不知道30年來多少遊戲做過 如果只是講設計就算了 08/12 18:22
→ kuku321: 講完就要提一款英高作品說設計多精巧 這實在多餘 08/12 18:22
→ kuku321: 真要說體幹破防後真實血量大傷害這玩意 FF13還較有代表性 08/12 18:24
→ kpg0427: 魔王都有二階段甚至三階段變身不是很合理的嗎?w 08/12 18:37
→ KaZeHuNter: shinobi就有所有Boss都能一刀斬的設定 玩起來很爽快 08/12 18:41
推 jack30338: 血少攻擊高才能抽獎 多打幾次總是會讓我抽中女武神不放 08/12 18:56
→ jack30338: 水鳥的時候 08/12 18:56
→ NTten: Ka大,Shinobi連續忍殺真的爽,不過後期也真是爆幹難。完全 08/12 19:35
→ NTten: 無法理解黃金城那種神經病的設計是怎麼搞出來的 08/12 19:35
→ NTten: jack大,抽獎這個觀點還蠻有意思的XD 08/12 19:36
→ OscarShih: 從你砍他幾十刀都沒事就別說什麼真實性了XD 08/12 19:38
推 kigan: 惡魔城應該有早一點點,德古拉的二段變身 08/12 19:48
→ OscarShih: 不限動作遊戲的話DQ3吧 08/12 20:02
→ cvs1234: FF13不是被批到爛?怎麼現在又有代表性了 08/12 20:20
→ OscarShih: break系統40年前就有了 08/12 20:21
→ OscarShih: 不過確實 設計爛到讓人生氣的知名IP就FF13了 08/12 20:21
→ NTten: 查了一下,初代惡魔城是1986年,真的是夠老的了 08/12 20:47
推 a3619453: 最近印象最深的是王國之淚的加農血條 08/12 20:51
→ NTten: Oscar大,日式RPG也的確是蠻多經典的二段變身Boss。小時候 08/12 20:52
→ NTten: 打仙劍都覺得打完拜月教主後,沒能接著打合體水魔獸挺遺憾 08/12 20:52
→ NTten: 的,就動畫跑一跑而已 08/12 20:52
→ NTten: a36大,王淚的加農戰真的讚,UI呈現和整體演出都很有巧思 08/12 20:57
→ moritsune: shinobi最終boss產土如果一刀刀砍要360刀,殺陣疊滿的 08/12 21:07
→ moritsune: 話就一擊死,這是我最早體驗過很有爽快感的boss戰 08/12 21:07
→ m180: 浪人的設定很不錯 管你多強 有鬆懈一樣輸給小兵。三國無雙 08/12 21:33
→ m180: 最讓人煩躁 吃個飯完都沒事 08/12 21:33
→ NTten: mori大,不過要疊滿完成殺陣真的難呢,Shinobi遠超過我國中 08/12 22:11
→ NTten: 時的技量,當時一直沒破關,也是可惜了。對妖刀惡食的設定 08/12 22:11
→ NTten: 是又愛又恨 08/12 22:11
推 abreakheart: Shinobi當初還能拚到HARD全S,尾王很血尿 08/12 22:40
→ abreakheart: 但Kunoichi就沒辦法了,操作變得好複雜QQ 08/12 22:40
推 louis152334: 格鬥三人組,尾王都兩條血 08/12 22:46
推 goodga: 地獄神龍啊 08/12 23:25
推 Maiyo: 別說DQ3了,DQ1的龍王就有兩段了 08/13 00:52
→ eva05s: 超級瑪莉好像就有庫巴要打兩次的情況? 08/13 00:55
推 Maiyo: 另外早期STG一大堆多段頭目戰設計,我也不確定最早是哪款, 08/13 00:56
→ Maiyo: 但可以確定最早發明閃避的是1942(有次數限制) 08/13 00:56
→ NTten: 1942好懷念,閃避作為保命招,算是之後STG炸彈的原型吧 08/13 01:11
→ NTten: 庫巴印象中最早都是跳斧頭把橋砍斷、讓牠掉下去而已 08/13 01:12
→ NTten: abre大,不過我記得Kunoichi的百人殺陣疊滿條件比較寬鬆 08/13 01:15
→ msun: 這只是少見多怪而已 你去找80年代早期的街機可能就有不少 08/13 07:44
→ msun: 甚至去找70年代的Atari2600,也或許可能能找這種設計 08/13 07:44
推 HanadaIru: 整篇不知所云 08/13 10:41
→ Peugin: 寫完一段就提一部魂系作品 有點莫名其妙 08/13 11:23
→ OscarShih: 沒辦法 現代最有名的遊戲之一 08/13 11:35
→ OscarShih: 就跟你去討論生存驚悚幾乎都會和BIO比一樣 08/13 11:36
推 fh11942: FF13會被批是劇情跟一本道,戰鬥系統還行吧 08/13 14:01
→ OscarShih: 沒吧 13章那台機械人的垃圾不合理BK系統讓一堆人都涼了 08/13 14:29
→ OscarShih: 你要玩break沒人反對但不是這樣連打法都一本道好嗎 08/13 14:30
推 pulinix: 哇看到有人討論Shinobi好懷念啊,當初PS2最愛的動作遊戲 08/13 15:31
→ pulinix: 之一。不過續作Kunoichi真的就比較不好玩 08/13 15:31
推 oo2830oo: 隻狼體幹應該早就有遊戲有類似的設計 但也不是非常顯學 08/13 20:40
→ oo2830oo: 隻狼後一堆遊戲開始也都這樣 直接變成主流設計 08/13 20:42
→ OscarShih: 這就是女騎士都抄賽巴理論 (x 08/13 21:14
推 sniperex168: 隻狼的對刀動作結合體幹值系統真的無人能比,但單純 08/14 12:30
→ sniperex168: 論體幹值(破防值)這個系統,在隻狼之前很多遊戲都有 08/14 12:30
→ OscarShih: 刀對刀的是真的不多 拿隻狼當成範本沒問題 08/14 18:05
→ OscarShih: 我知道的大多數舊思考都是猜拳模式 08/14 18:05
→ OscarShih: 例如中破上 上破下什麼的 08/14 18:05
→ OscarShih: 格擋或招架不是沒有 但沒有被當成核心過 08/14 18:06
→ OscarShih: 因為它要求高反應力 低容錯 難以成為主流 而是當成獎勵 08/14 18:06
→ OscarShih: 就在魂系列也是這樣 隻狼就放寬的好球帶它讓變主體 08/14 18:06
→ OscarShih: 算是蠻有趣的挑戰 08/14 18:06
推 Kamikiri: Kunoichi也沒有到不好玩 只是親民化了 08/14 21:23
→ Kamikiri: 要不然Shinobi難度設定還是有點太硬派 08/14 21:23
→ Kamikiri: FF13被批是因為內容不符期待 08/14 21:24
→ Kamikiri: 不影響它是較早採用此類系統的事實 08/14 21:24
推 Kamikiri: 應該還有遊戲比FF13更早 08/14 21:27
推 Luos: Hit point 當初到底為什麼翻譯成血條的 08/15 11:20
→ OscarShih: 因為血條其實是叫health bar 08/15 15:51