上一篇劇情暴雷最後討論變成與第33號遠征隊哪方比較可能獲得 年度遊戲的討論了(苦笑)。 33我有拿到白金,然後死亡擱淺二在拿白金的路上,談談想法也 順便把討論導過來。 正好Leya的死亡擱淺二賞析也出片了: https://youtu.be/UtsAqmlvZhE?si=uLBZsf6DjuMz8Xly
加上各地巡迴放出的消息,整體來看,小島很有意圖在死亡擱淺 二中刻意揉合他所喜歡的電影元素,有些直接請來導演擔任NPC 致敬。 所以如果帶著一代整體調性一致的角度來看,會覺得二代實在太 鬧了。 但是這是死亡擱淺這種類別的遊戲「才可以」辦得到的表現,如果 不是把故事線刻意攤開來看,就不會覺得故事還有可以講得更好的 空間。而會覺得處處有驚喜、時時都歡樂。 小島擺明說死亡擱淺三他有想法,但是不是由他來做;新作〈OD〉 與〈PHYSINT〉兩遊戲的種類顯然也沒有讓他這麼玩的空間,所以 如果不在這款遊戲裡做這些表現,那麼可能也沒有機會了。 只是The Game Awards這十年來的年度遊戲,大多很保守地搬給 「正統(orthodox)」的遊戲。2019年死亡擱淺輸給隻狼,今年如果 羊蹄不出大錯,死亡擱淺二的這種「鬧」說不定還會減一點分數。 另外就是獲得GOTY的遊戲,意外地都有相當的難度。 死亡擱淺初代絕對具備這種難度,但是二代(雖然我沒有選殘酷) ,似乎比溫泉水還「溫」。 遊戲裡我覺得難的部分,大概就是第一次遇到大型BT的必殺技, 以及傻傻地想要徒步登上雪山這一段;後來我決定開車上山。 這就要看遊戲戰鬥的爽快能不能打平一點了。 例如能呼叫巨大BT出來看特攝片後,我心裡想的是這樣過任務 不就沒難度了嗎?但後來拿金獎盃過程中也就直接叫出來代打 ,看巨大BT被打得亂七八糟還真的很爽。 恐怖份子也別一隻隻摸掉了,直接給我吃地圖炮啊。 —— 對於33這一款遊戲,前面我有寫過,他確實是一款新遊戲公司的 成功第一步,但是不曉得為什麼讓我不會「很愛」,拿完白金就放 在一邊,甚至不想要開第二輪,明明花的時間不算長。 當然33遊戲本身有很多小缺點,對我而言:遊戲迷宮順序缺乏指 引,夥伴任務基本上未完成,演出與表現相對主線可惜了。戰鬥 雖然有趣,但感覺過度堆疊,還可以再打磨。 不過還是對遊戲裡刻意地表現「法國文化」感到有點厭了。 敏感一點講,33就像是新銳導演與獨立團隊,拿了資金想要挑戰 國際影展大獎拍出來的影片;缺乏打磨評審還會放過一點,但是 過於刻意之處,反而會變成缺點。 小島也是這樣一部部進步,但他的強處是對細節打磨越來越到位, 然後我覺得在MGS2後,他的作品越來越「奧斯卡」。不過他應該 一直以來都以這些賣座大片作為營養。 死亡擱淺二裡找出世界各地的導演(包括〈咒〉的導演柯孟融)然後 和各種類的電影致敬,也是希望自己的作品能與更多玩家產生關聯 。 市場取向大導演的任性也許會扣一點分數,但是還是和新銳導演盡 力打磨的作品有著很大的距離。而且背後的市場與資金差異也相當 大。 不過換個角度來看,33做得都很「好」,但我會懷疑主創作者對於 自己打造的世界與角色是否真的那麼有「愛」。而小島秀夫就算找人 來客串或者穿插一堆類型電影片段,應該都是他覺得好而喜歡的 內容。 最後就是33的繁體中文翻譯雖然有參與者非常認真地做到接地氣 ,但是死亡擱淺從一代到二代,我覺得在地化完整度真的是近年最 強。 —— 當然啦,個人還是希望小島秀夫能夠奪下今年的年度遊戲,一部 日本創作者面對全世界市場打造的遊戲,若輸給一家美國公司以 日本為背景的遊戲,那還真是蠻大的諷刺。 —- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt-website.tw), 來自: 1.34.234.246 (臺灣) ※ 文章網址: https://ptt-website.tw/PlayStation/M.1752253988.A.732
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